Principal Realtime & 3D Systems Architect Unity (URP) · Standalone VR 3D Pipelines · Photorealismus Simulatoren · Training Python · Tooling
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AIP Innenprojekt GmbH
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CARLSEN Verlag GmbH
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Rainer Käfer
Rittal GmbH & Co KG
Saatchi & Saatchi Pro
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Scholz&Volkmer
Sparkassen-Finanzportal GmbH
Stageco Deutschland GmbH
TELAOS GmbH & Co. KG
The Y GmbH
Universität Bielefeld
Universitätsklinikum Freiburg
Vereinigung Pestalozzi gem.GmbH
Volkswagen AG
Volkswagen Financial Services AG
WE DO communication GmbH GWA
Wepoba Wellpappenfabrik GmbH & Co. KG
Werbetechnik Art of Display GmbH & Co. KG
WINI
XING GmbH & Co. KG
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Principal Realtime & 3D Systems Architecture



XR-, 3D- & Simulatoren für Industrie, Training & Produktentwicklung

Realtime-3D · XR/VR · 3D Pipelines · Enablement

Schwerpunkt:
Architektur, Datenmodelle und durchgängige 3D-Pipelines (CAD → DCC → Realtime) sowie photorealistisches Lookdev mit belastbarem Wissenstransfer ins Team. Ich konzipiere und implementiere Realtime- und 3D-Systeme für produktive Umgebungen. Ausgangspunkt ist eine saubere technische Basis: konsistente Szenenstrukturen, klar definierte Datenmodelle und stabile Schnittstellen zwischen Autorentools, Pipeline und Runtime.

Je nach Projekt liegt der Schwerpunkt auf XR/VR-Anwendungen, Simulationen oder Realtime-Visualisierung – häufig mit CAD-nahen Daten und einem Pipeline-Setup, das im Team langfristig nutzbar bleibt. Je nach Projekt arbeite ich an XR/VR-Anwendungen, interaktiven Simulationen oder Realtime-Visualisierungen. Häufig stehen CAD-nahe Daten im Zentrum – mit allen typischen Herausforderungen: hohe Geometriekomplexität, inkonsistente Strukturen, wechselnde Datenstände. Ziel ist ein Pipeline-Setup, das diese Realität abbildet und im Team langfristig tragfähig bleibt – wartbar, nachvollziehbar, erweiterbar. Neben Architektur und Implementierung gehört der strukturierte Team-Transfer dazu: klare Guidelines, dokumentierte Übergabepunkte und ein gemeinsames Verständnis für Qualität in Lookdev und Performance.

Schwerpunkte

Kompetenzfelder

Die folgenden Bereiche beschreiben, wofür ich typischerweise Verantwortung übernehme – technisch, konzeptionell und in der Umsetzung.

XR / VR Systeme

Architektur und Umsetzung interaktiver Anwendungen mit Realtime-Technologien, inklusive Interaktion, Deployment und Integration in bestehende Systemlandschaften.

3D & Visualisierung

Workflows zwischen DCC-Tools und Realtime-Systemen: Strukturierung technischer Modelle, Material- und UV-Setup, Baking sowie Optimierung für Echtzeitumgebungen.

Simulatoren & Training

Entwicklung von Simulations- und Trainingsumgebungen mit definierten Szenarien, nachvollziehbaren Zuständen und erweiterbarer Struktur.

Tools & Automatisierung

Unterstützende Tools für Datenaufbereitung, Qualitätschecks und Prozessunterstützung, damit Abläufe konsistent bleiben und Übergaben leichter werden.

Beratung & Schulung

Ich bin Gründer von unserTraining.de. Praxisorientierte Schulungen und Workshops für Professionals: von Grundlagen bis Advanced-Pipelines. Inhalte werden auf Zielrolle, Use Case und vorhandenen Tool-Stack zugeschnitten – mit Übungen, Vorlagen und Transfer in den Arbeitsalltag (Team-Enablement statt Folien-Training).

Auszug

Use Cases

Beispiele aus Projekten (teilweise anonymisiert): Problem → Lösung → Nutzen. Unter jedem Use Case ist ein Bildplatzhalter vorgesehen.

XRProduktvisualisierung

XR-Produktvisualisierung

Interaktive VR-Anwendung zur Darstellung komplexer Produkte im Maßstab 1:1 – inklusive Material-/Variantenlogik, Kameramodi und klarer Interaktion (Controller/Hands). Ausgelegt für performante Echtzeitdarstellung und schnelle Iteration mit Stakeholdern.

Technischer Fokus: Schnellere Abstimmung, bessere Entscheidungsqualität, weniger Schleifen zwischen Design/Engineering/Marketing.

  • Konzept & UX: klare Szenenführung, Fokus auf Nutzeraufgaben
  • Technik: URP-Optimierung, LOD/Baking, stabile Framerates
  • Übergabe: strukturierte Projekt- und Asset-Pipeline
VRTrainingStandalone

VR-Training & Simulator

Trainingssystem zur sicheren Vermittlung technischer Abläufe – mit definierten Schritten, Feedback-Logik und optionalem Tracking (Events/Checkpoints). Optimiert für Standalone-VR, damit der Einsatz ohne PC-Setup möglich ist.

Technischer Fokus: Reproduzierbares Training, geringere Risiken, skalierbarer Rollout in Teams und Standorten.

  • Szenarien: wiederholbar, klar messbar (Steps/Events)
  • Interaktion: robust, fehlertolerant, nutzerzentriert
  • Deployment: Standalone-Optimierung und Wartbarkeit
PipelinePerformance

3D-Pipeline-Optimierung

Analyse bestehender 3D-/Echtzeit-Pipelines und Umsetzung konkreter Verbesserungen: Namenskonventionen, Import-Regeln, Material-Standards, LOD-/Texture-Strategien und Build-Stabilität. Ziel ist eine Pipeline, die Teams wirklich täglich nutzen können.

Technischer Fokus: Kürzere Iterationszeiten, stabilere Builds, weniger Pipeline-Reibung im Alltag.

  • Standards: PBR/Material-Setups, Export-Presets, Checks
  • Performance: Budgeting, Profiling, Optimierungsplan
  • Prozess: Dokumentation & Enablement für Teams

Weitere Projekte anonymisiert oder auf Anfrage.

Überblick

Kurzprofil

Realtime-Systeme, 3D-Handwerk und saubere Übergänge zwischen Pipeline und Engine.

Seit über 18 Jahren arbeite ich mit 3D-Grafik, Realtime-Systemen und Softwareentwicklung. Mein Arbeitsfeld bewegt sich zwischen technischer Architektur, strukturierten 3D-Pipelines und der Umsetzung interaktiver Anwendungen.

Ich begleite Projekte auf Architekturebene, definiere Datenstrukturen, Szenenorganisation und technische Rahmenbedingungen. Gleichzeitig arbeite ich im Detail an Modellierung, Retopologie, UV-Layout, Baking, PBR-Shading, Lookdev und Realtime-Optimierung.

In Projekten bin ich häufig in einer Rolle zwischen Architect und Lead Engineer unterwegs – mit Fokus auf Struktur, Integration und eine Umsetzung, die im Team weitergeführt werden kann.

Gründer der Enter-Brain-Ment GmbH und von unsertraining.de.

KI in Unity

ML-Agents & Sentis

Entwicklung und Integration lernender Systeme direkt in Unity – für adaptive Simulatoren, KI-gesteuerte Trainingsszenarien und datengetriebene Interaktion.

Unity ML-Agents

  • Reinforcement Learning für Agenten & Verhaltensmodelle
  • Szenario-basiertes Training in Simulatoren
  • Automatisierte Test- & Optimierungszyklen
  • Simulation-to-Real-Ansätze

Unity Sentis

  • Inference von KI-Modellen direkt zur Laufzeit
  • Integration von Vision-, Entscheidungs- & Analysemodellen
  • On-Device AI (keine Cloud-Abhängigkeit)
  • Performance-optimiert für Echtzeit & XR
Kurzüberblick

Arbeitsbereiche

Systemdesign, Umsetzung und Team‑Enablement für Enterprise XR.

  • Technisches Anforderungsmanagement im Kundenkontakt
  • Solution Design & Architektur (Realtime Frontend + Integration)
  • Hands-on Umsetzung (Prototyp → Produkt) & Performance‑Optimierung
  • Team‑Enablement (Workshops, Codequalität, Tooling, Best Practices)
Fokus

Domänen

Industrie · Engineering · Bildung · Medienproduktion · Agentur

Arbeitsmodus

Vor Ort · Remote/Hybrid · International · Reisebereit

Solution Architecture

Architect Toolkit (Enterprise XR)

  • Vision & Architektur: Zielbild, Architekturentscheidungen, Skalierung, Wartbarkeit
  • Integration: APIs/Schnittstellen zu CMS, ERP, PIM, LMS, AI/Analytics
  • Industrial Connectivity (OPC UA & CANbus): CANbus / CANopen / J1939 auf Feldebene (Sensorik, Aktorik, Embedded-Systeme), OPC UA als sichere, strukturierte OT/IT-Schnittstelle, Edge-Gateways zur Entkopplung von Echtzeit und Enterprise-Systemen, Mapping auf Event-Streams / Time-Series / APIs für XR, Analytics und Monitoring
  • Security & Qualität: Rollen/Rechte, Datenflüsse, Reviews, Guidelines, Performance Budgets
  • Delivery: Aufwandsschätzung, Roadmaps, Risiken, Stakeholder‑Management
  • Workshops & Presales: Discovery, Prototyping, Angebotserstellung, Enablement

Projekt-Highlights & Referenzen

Auswahl zentraler Projekte aus XR, Simulation, Industrie-Visualisierung und 3D-Pipeline-Entwicklung. Details lassen sich aufklappen.

Fahrschul-Simulator – fotorealistische Simulation (2025)

Teamgröße/Projektbeteiligte: 5

Rolle: Lead Engineer / End-to-End Entwicklung · Plattform: Windows PC & Windows MR VR · Status: Pilot / laufende Weiterentwicklung

Fotorealistischer Fahrschul-Simulator auf Basis einer eigenen Gaussian-Splatting-Pipeline – von Capture über Training bis zur Echtzeitdarstellung in Unity, inkl. Fahrphysik und UI.

Details & Highlights
  • Eigene Gaussian-Splatting-Pipeline (kombiniert mehrere Research-Ansätze)
  • Realtime-Integration in Unity inkl. Performance-Optimierung
  • Fahrphysik, Interaktion, Menü- und Szenensystem
  • Zielgruppe: Hersteller/Anbieter & Fahrschulen

Tech: Unity (URP), C#, Gaussian Splatting, VR

Virtuelles Stahlwerk – Multi-User Anlagenvisualisierung (Primetals, 2022-2024)

Teamgröße/Projektbeteiligte: 12

Rolle: Technical Lead · Plattform: Windows Desktop (On-Prem), interaktiver Videostream (3D-Daten verlassen nie das Kundennetz)· Multi-User bis 30 Personen

Begehbares Stahlwerk als Multi-User-Plattform mit Avataren, Voice-Chat, Rollenmodell (Moderator/Gast), interaktiven Infotafeln & Explosionsansichten – deployed auf Kundensystemen.

Details & Highlights
  • Optimierung großer CAD-/Ingenieursdaten für Realtime
  • Avatare + Voice inkl. Lippensynchronisation
  • Security-by-design: interaktiver Videostream (3D-Daten verlassen nie das Kundennetz)
  • Maschinendaten: aufgezeichnete Daten, Live-Anbindung vorbereitet

Tech: Unity, C#, Multi-User Networking, Voice, On-Prem

AR Navigations-App für Industrieanlagen (Primetals, 2024)

Teamgröße/Projektbeteiligte: 5

Rolle: XR Architect · Plattform: Android & iOS · Präzision: zentimetergenau (QR-Kalibrierung)

AR-Navigation für großflächige Anlagen und Indoor-Räume: Positionierung über QR-Codes, 3D-Pfeile im Kamerabild, optional Maschinendaten-Overlays.

Details & Highlights
  • Indoor/Outdoor nutzbar, zentimetergenaue Lokalisierung
  • 3D-Overlays, POIs, Wegeführung
  • Einsatz: Wartung, Betrieb, Orientierung

Tech: Unity, AR, C#, Mobile

online Modehandel – 3D Scan & Render-Pipeline (Zalando, 2024)

Teamgröße/Projektbeteiligte: 3

Rolle: 3D Pipeline Consultant / Tooling · Plattform: Blender · Skalierung: mehrere hundert Assets

Automatisierte Aufbereitung externer 3D-Scans und konsistentes Photoreal-Rendering inkl. Presets (Material, Licht, Farbtreue, Output-Formate) für E-Commerce.

Details & Highlights
  • Blender-Tools & Python-Skripte zur Automatisierung
  • Material/Shader- und Render-Presets, Farb-/Weißabgleich
  • Direkte Nutzung der Renderings im Online-Shop

Tech: Blender, Python, Photoreal Rendering, Automation

Modehandel Pipeline – Blender Tooling Screenshot

VR-Hotelzimmer-Visualisierungen (Appia Contract, 2022–2025)

Teamgröße/Projektbeteiligte: 15

Rolle: VR Developer · Plattform: Windows Desktop & Meta Quest · Umfang: 20+ Zimmer

Interaktive VR-Begehungen zur Kundenpräsentation und Designabstimmung vor Bau/Umbau – mit Varianten für Materialien und ausgewählte Möbel.

Details & Highlights
  • Serienproduktion 20+ Szenen mit konsistentem Look
  • Varianten-Logik für Materialien/Möbel (gezielt, nicht überladen)
  • Optimiert für Präsentationstermine

Tech: Unity, VR Interaction, Realtime Lighting

Internationale Patentvertretung & Business Development (Progressive 3D, China 2019)

Teamgröße/Projektbeteiligte: 10

Rolle: Offiziell beauftragter Vertreter · 4 Reisen (je 2–4 Wochen) · Präsentationen mit Übersetzer

Marktevaluierung und Partner-/Käuferansprache für ein streamingfähiges 3D-Format: Pitches vor Investoren, Forschungseinrichtungen, Banken und Entwicklergruppen.

Details & Highlights
  • Kooperationsangebote & Prototyp-Start vor Ort initiiert
  • Anleitung lokaler Entwickler zur Umsetzung erster Software-Prototypen
  • Stakeholder-Management über mehrere Institutionen hinweg

Schwerpunkte: IP/Pre-Sales, Tech Evangelism, Business Development

HoloLens Industrie-Showcases (EBM, 2017)

Teamgröße/Projektbeteiligte: 7

Rolle: XR Developer · Plattform: HoloLens · Fokus: Demo/Showcase

Mixed-Reality-Demos für Industrieanwendungen (u. a. Windpark/Anlagen): räumliche 3D-Visualisierung von Diagnosedaten, Steuerung via Gesten und UI-Panels.

Details & Highlights
  • Gestensteuerung + UI Panels
  • 3D-Objekte im Raum mit Live-/Diagnosewerten
  • Zielgruppen: Management & Techniker

Tech: HoloLens, Unity, Mixed Reality Interaction

Die drei Abenteurer (Ein Netz für Kinder, EBM, 2016–2018)

Teamgröße/Projektbeteiligte: 45

Rolle: Gründer/Producer & Technical Director · Plattform: Mobile/PC (projektabhängig) · Fokus: Produktentwicklung, Pipeline & Teamführung

Aufbau und Umsetzung eines größeren Entertainment‑Projekts mit klarer Produktionspipeline (Assets, Animation, Build‑Prozess) und koordinierter Zusammenarbeit über mehrere Disziplinen hinweg.

Details & Highlights
  • Strukturierung von Content‑Pipelines (3D‑Assets, Animation, Build/Release)
  • Koordination von Rollen, Aufgaben und Qualitätsstandards im Team
  • Technische Entscheidungen für stabile Performance und Wartbarkeit

Schwerpunkte: Pipeline, Teamführung, Realtime/3D

Hebammen Ausbildungs- und Lernapp für Android (Gesellschaft für internationale Zusammenarbeit, 2013)

Teamgröße/Projektbeteiligte: ~35

Rolle: Technical Lead / Product Engineering · Plattform: Android · Fokus: Lerninhalte, Offline‑Tauglichkeit & Schnittstellen

Mobile Lern‑App zur strukturierten Ausbildung: Inhalte, Übungen und Fortschrittslogik – ausgelegt auf robuste Nutzung im Alltag und klare Erweiterbarkeit des Content‑Modells.

Details & Highlights
  • Klare Content‑Struktur und modulare Erweiterung
  • API‑Anbindung (projektabhängig) für Inhalte/Fortschritt
  • Qualitätsfokus: Stabilität, Performance, Wartbarkeit

Schwerpunkte: Mobile App, APIs/Integration, Produktlogik

REM – Videospielprototyp (Medienboard Berlin‑Brandenburg, 2012)

Teamgröße/Projektbeteiligte: 9

Rolle: Creative/Tech Lead · Plattform: PC · Fokus: Prototyping, Gameplay‑Systeme & Produktion

Förderbasierter Prototyp zur Validierung eines Spielkonzepts – mit Fokus auf schnelle Iteration, stabile Builds und klare Dokumentation für Stakeholder.

Details & Highlights
  • Rapid Prototyping mit messbaren Milestones
  • Gameplay‑Systeme, Tools und Build‑Stabilität
  • Stakeholder‑Kommunikation & Entscheidungsgrundlagen

Schwerpunkte: Prototyping, Systemdesign, Delivery

Somersault (2010)(iOS/Android)

Teamgröße/Projektbeteiligte: 11

Rolle: Lead Artist & Game Design · Plattform: HoloLens · Fokus: Demo/Showcase

Mixed-Reality-Demos für Industrieanwendungen (u. a. Windpark/Anlagen): räumliche 3D-Visualisierung von Diagnosedaten, Steuerung via Gesten und UI-Panels.

Details & Highlights
  • Gestensteuerung + UI Panels
  • 3D-Objekte im Raum mit Live-/Diagnosewerten
  • Zielgruppen: Management & Techniker

Tech: HoloLens, Unity, Mixed Reality Interaction

Somersault (2008)(PC/Mac)

Teamgröße/Projektbeteiligte: 5

Rolle: Team Lead - Lead 3D Artist & Game Design · Plattform: Windows/MacOS/Web · Fokus: Demo/Showcase

Indie Game "Somersault" - Gewinner des Gamesload Newcomer Award & European Innovative Games Award 2008

Details & Highlights
  • Gestensteuerung + UI Panels
  • 3D-Objekte im Raum mit Live-/Diagnosewerten
  • Zielgruppen: Management & Techniker

Tech: HoloLens, Unity, Mixed Reality Interaction

Vorgehen

Arbeitsweise

Erst Problem und Zielbild sauber klären (Use Case, Nutzer, Constraints), dann pragmatisch umsetzen – iterativ, testbar und dokumentiert. Priorität haben Wartbarkeit, Performance und klare Übergaben.

  • Discovery: Ziele, Nutzerrollen, Randbedingungen, Erfolgskriterien
  • Architektur: Szenen- und Datenmodell, Schnittstellen, Betriebsannahmen
  • Delivery: Inkremente mit Reviews, Tests und nachvollziehbaren Builds
  • Qualität: Performance-Budgets, Guidelines, Messbarkeit (Profiling/Telemetry)
  • Übergabe: Dokumentation und Tooling, damit Teams Systeme langfristig betreiben und erweitern können
Zusammenarbeit

Leadership & Stakeholder-Management

Die Aufgabe liegt häufig darin, technische und fachliche Perspektiven zusammenzuführen: Anforderungen schärfen, Architekturentscheidungen nachvollziehbar begründen und deren Auswirkungen klar benennen. Risiken und Systemabhängigkeiten werden früh sichtbar gemacht, sodass Delivery planbar und belastbar bleibt.

Team & Engineering

  • Technische Führung: Architektur-Guidance, Reviews, Standards
  • Enablement: Workshops, Onboarding, „How-to-run-this“ Dokumentation
  • Priorisierung entlang von Stabilität, Wartbarkeit und Performance
  • Koordination zwischen 3D, Development, IT/OT und Produkt

Kunden & Stakeholder

  • Discovery-Workshops und Anforderungsmanagement im direkten Kundenkontakt
  • Übersetzung technischer Entscheidungen für Management und Fachbereiche
  • Roadmaps, Aufwandsschätzung, Risiken und Abhängigkeiten transparent machen
  • Presales-Support: Prototyping, Angebotsstruktur, Entscheidungsgrundlagen
Technologie

Tech Stack

Der folgende Stack bildet die technische Basis meiner Arbeit. Die Auswahl ist praxisgetrieben: bewährt im Projektalltag, wartbar im Team und geeignet für produktive, langlebige Systeme.

XR / Realtime

  • Unity
  • Unreal
  • CryEngine
  • Anarchy Engine
  • C# / .NET
  • Meta Quest (Standalone, Passthrough, Scene Understanding)
  • Apple Vision Pro · PICO · XREAL (Device‑Evaluierung projektabhängig)
  • OpenXR
  • glTF / FBX / USD (projektabhängig)

3D / DCC

  • Blender
  • Cinema4D
  • 3DsMax
  • Autodesk Maya
  • Rhino 3D / Grasshopper
  • SubD / NURBS / CAD-nahe Daten
  • Revit
  • PBR-Texturing (inkl. Baking-Workflows)
  • Vray, Arnold, Keyshot, Redshift, Octane
  • Photoshop
  • Premiere, After Effects, Adobe Suite
  • Substance Suite
  • ...

Tools & Automatisierung

  • C#
  • HTML & CSS
  • Javascript
  • Kotlin & Swift
  • Python (Skripte, ETL, Pipeline-Tools)
  • Pandas / NumPy (Datenaufbereitung)
  • Batch- & Asset-Processing
  • Custom Tools & Add-ons
  • ...

Dev & Infrastruktur

  • Jira / MS Project
  • Perforce/Subversion
  • Git / GitHub / GitLab
  • CI-Grundlagen (Builds, Checks)
  • Windows / Linux
  • Docker (projektabhängig)

APIs & Integration

  • REST / JSON · OpenAPI (projektabhängig)
  • WebSockets / Realtime Events
  • Auth: OAuth2 / OIDC, Rollen & Rechte
  • Integration: CMS · ERP · PIM · LMS
  • AI & Analytics: Telemetry, KPI-/Event-Tracking, Dashboards

Simulatoren & Training

  • Szenario-basierte Interaktion
  • Event-/Step-Tracking
  • Didaktische Strukturierung
  • Standalone-Deployment

AI / Data (praxisnah)

  • LLM-gestützte Workflows (Prompting, Analyse)
  • Datenextraktion & -strukturierung
  • Assistenz- & Analyse-Tools
Wissenstransfer

Consulting & Enablement

Schulungen im Bereich 3D, Realtime und XR – projektbezogen und auf vorhandene Strukturen abgestimmt. Inhalte werden so aufgebaut, dass sie im Arbeitsalltag direkt nutzbar sind.

Themen

  • Unity & XR-Entwicklung
  • 3D-Pipelines & Echtzeit-Optimierung
  • Simulatoren & Training
  • AI-gestützte Produktionsworkflows

Formate

  • Inhouse · Remote · Projektbegleitend (Schulung & Beratung)
  • Workshops · Coaching · Team-Onboarding
  • Zielgruppen: Engineering, Produkt, Marketing, Bildung
Zusammenarbeit

Kontakt

Kontakt

Zusammenarbeit in Festanstellung oder projektbezogen. Vor Ort, hybrid oder international.

  • Standort: Berlin
  • Reiseanteil: mittel
  • Sprachen: Deutsch & Englisch (verhandlungssicher)

Impressum

Angaben gemäß § 5 TMG

Sascha Stammer
vranlagen.de
Berlin, Deutschland

E-Mail: stammer@vranlagen.de
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/sascha-stammer-970a0226/

Verantwortlich für den Inhalt nach § 55 Abs. 2 RStV:
Sascha Stammer, Berlin

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